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国产游戏的真相:从没做过游戏的我,能去做独立游戏吗?

goqiw 2024-11-24 15:57:43 技术教程 14 ℃ 0 评论

48 小时的价值


2021 年 6 月 18 日,当绝大多数人沉迷在购物节的疯狂中时,我们 rct AI 尝试举办了 GAMEHACK 2021,一场 48 小时的游戏极限开发大赛


这是一种国外非常流行的专属于极客的狂欢形式。互不相识的游戏人同时聚集在一个地方,依据程序、美术、音效、策划等各个职能,自发组成多个临时团队,依据游戏主持者公布的主题,从零开始,设计、制作一款足以线上发布供玩家试玩的游戏。


同时在这过程中相互切磋灵感,对冲灵魂,突破日复一日生活的概率论。



在做这次比赛之前,有不少人向 rct AI 抛出质疑:


“rct AI 为什么要花这么大精力来做这件事?”

“来参与比赛的,究竟都是什么样的人?”

“仅仅才 48 小时而已,我不相信能做出游戏来。”


rct AI 采访了一些此次比赛的参与者。试图穿透他们的思想,寻求这些问题的答案。




郑力行

1988,游戏开发经验 3 年


郑力行是个特异的人,但也是个很典型的人。


他的特异之处在于,他是做医疗器械行业出身,从没接受过专业的游戏开发培训,却有胆子裸辞工作,自学编程走上了独立游戏开发者的道路;他的典型之处在于,这样的人在独立游戏圈里比比皆是。



“这就是热爱~”郑力行笑了笑。


本次 GAMEHACK 2021 的主题为“HOME”,郑力行对此有自己的见解。


他制作的游戏叫做《途》,这是一款横版 2D 的探索解密游戏,画风有点类似于《地狱边境》、《孤儿》,只有黑白两色,呈现出相当灰暗压抑的氛围。


这种风格很好的诠释了他想讲述的故事,因为这个游戏本身,就是在导盲犬引导下的一个老人寻找着的回家路。



虽然受限于时间,郑力行和他的小伙伴们无法设计足够多精妙的关卡、完美打磨游戏到最佳状态,但最终呈现的试玩 demo 已经将这段故事讲述的足够动容。


在玩法上,他为玩家制造了许多难以破解的谜题,如果没有玩过的人在一旁提示,独自破解将相当困难。一方面玩家会面对重重道路陷入迷茫,另一方面游戏操作起来也很麻烦。



虽然这大概率是游戏优化存在问题,但结合盲人回家的主题,却反倒显得合情合理。在故事的结尾,老人依然没能回到家里,但郑力行表示,比赛结束后他将继续迭代优化作品,使之能接受更多玩家的检阅。


“我之前也参加过几次 Game Jam,你们这次是办的最好的一次,环境和福利都很不错。能感受到,是懂游戏的人在做这次活动,知道该怎么对待开发者。”



独立游戏开发者可能是世界上最难做的工作之一。对于一个 2 岁孩子的父亲,我猜他承受的压力可能比别人更大一些。对于这份工作而言,最痛苦不是收入不稳定或完全没有收入,而是大多数人根本看不穿黑暗的尽头,摸不清所谓的光明未来何时会到,或是,究竟会不会来。


就像独行在星野之下,四周空旷一望无际,一道无限高、无限广的黑色的墙出现在眼前。经历过这种事的人称这种状态为“绝望”。


但郑力行显然不如我想象中那般消沉,相反他可能比绝大多数人都要乐观。



由于没有游戏制作的经历,所以他一开始就对不能入职游戏公司这件事心态平和;由于一开始就要自学编程,所以他对各种软件、开发工具的态度更加开放;由于他在之前的工作中攒下了一些积蓄,所以他对“独立游戏没有收入死路一条”这件事有一定抵抗能力。


虽然身边长辈也曾对他去做游戏这件事提出过质疑,但家人们最终还是选择了支持和相信。走上独立游戏道路的各种阻碍都不存在,真是各种意义上的天选之人。


心中有光啊!从刚开始做游戏完全摸不到头绪,到能自己发布几个小的游戏作品,到开始能接一些小公司游戏制作的外包,到这次比赛用自己的创意赢得队友们的信任,以主策视角来推进一个游戏。


关于“HOME”的含义,郑力行解释为“寻找”,而他自己也确实一直生活在不断地“寻找”之中。每隔一段时间回顾下期间的进步,足以给每一个独立游戏人在陷入黑暗的时刻以鼓舞。



“未来我可能会考虑去找一家游戏公司求职,能向更多专业的人学习到经验不说,也能有一笔稳定收入。”

“但还是希望能做自己的游戏,一方面这样成功时的自豪感会更强,另一方面只有这种方式才能挣一笔大钱。”


人们常说父母给起的名字是自己一生的信条,郑力行证实了这一点。


他的眼里闪烁着光芒,他的胸中野心汹涌。



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